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兵棋推演与封闭式作战模拟

来源:华沙 时间:2020/2/1

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转自:桌面战争(Kriegspielwa)

作者:谭军逸

前言

本文为台军军官写的文章,参考与翻译了美军“模式模拟整合办公室”公布之相关文件,并且结合中外实例写成,希望透过厘清美军对于兵棋推演与“封闭式作战模拟”的认知与使用途径。“封闭式作战模拟”即人不在环的方式,将人的因素去除,完全由计算机来进行模拟,这就造成了模拟与实战的脱节,模拟黑箱化,使之难以真实反映现实。

兵棋推演是古今中外各国军事决策体系的重要一部分,不但历史悠久,并且有助于军事领袖与指参人员进行决策;电脑的发明与演进,则让兵棋推演趋向「自动化」,甚至排除了」的因素,成为「封闭式作战模拟」。美国国防部亦设立「模式模拟整合办公室」,使用与推广「实兵、虚拟、建构式模拟」演习方式,将兵棋推演与作战模拟的优点相结合,作为训练,决策,建军等重要擘划之参考。本报特将相关文件摘译于后,以飨读者。

作战模拟拥有悠久的历史,在春秋时代公输般墨墨的“腰带攻城战”,就说是作战模拟的开端。无论是作战模拟的重要工具之一,许多当今吾人熟知的棋赛,如象棋,西洋棋与围棋,都是由兵推演衍生而来。

兵棋推演的目的在模拟战场,并由人类玩家做出决策,进而争取游戏/战争的胜负。由于晚近电脑的发展,人类决策的因素在科技决定论下被逐步排除,兵棋推演一度几乎被作战模拟所取代。

然而进入一九九0年代后,美国陆军的组织分析发现,这类完全交流电脑执行的模拟-美军称其为“封闭式作战模拟”(closed-loopCombatSimulations)所完成的分析,并不如一般想像中的可靠,更无法用于作战行动的完整评估,因此回头将兵棋纳入不同作战计画的完整判断与评估。如今,此两种途径皆为美军遂行训练,决策,建军等重要擘划之参考,并且在美国国防部“模式模拟整合办公室”(M&SCO)的整合管理下,成为强化美军战力的重要推手。

本文乃参考与翻译“模式模拟整合办公室”公布之相关文件,并且结合中外实例写成,希望透过厘清美军对于棋推演与“封闭式作战模拟”的认知与使用途径,对读者有所帮助。

二战之前的兵棋

无论是西洋棋、象棋、围棋,还是在印度与西洋棋相似的四人游戏-“恰图蓝加”,都是兵衍衍而来的游戏。

真正现代意义的兵棋,始于十九世纪的普鲁士。一位名叫莱斯维茨的普鲁士中尉在一八一二年以地图,代表武器与兵力的棋子,概算表与骰子,双方可以布阵进模拟演习,并由骰子的机率来决定许多战场上的不确定因素。

普军后来以「西洋军棋」作为参与训练与评估的一环,让这些青年军官能够习于面对不透明的作战情势,并透过此游戏学习如何进行作战评估与决策。兵棋推演在普通战争后开始传播到其他国家,但大部分国家的陆军对此兴趣缺缺,反而是海军比较有兴趣。

一八七八年,英国皇家海军上校哥伦布发明了一款以海军作战为主题的兵棋「决战」;这款兵也成为英国皇家海军的主要推演工具,不以在舰队作战决策上使用,亦作为海军官校的训练用途。

美国海军学院同样进行所谓的“焦点兵棋推演”,并透过相关推演,制定实兵演练计画以验证兵推结果。值得一提的是,美国海军自一九一九年起,就开始针对美日在太平洋地区的交战进行兵推,比真正战争爆发提早了二十年以上。透过这些兵推所得知的预判既详细又具体。尼米兹上将在二战结束后曾说:「这场战争的一切事物都在预料之中-除了“神风特攻队”之外。

自明治维新后,师法英国海军的日本帝国海军同样也引进海军兵推,并实际使用于作战行动评估上,如偷袭珍珠港就是在多次兵推,证明其可行性后,决定实施。

二战太平洋战场的转折点——中途岛海战前,日军同样进行兵推,可是联合舰队参谋长宇垣缠“球员兼裁判”,一人同时担任兵推指导,裁判官,蓝军司令三职,当想定出日本航空部队遭美军陆基航空队突袭“,判定日军加贺号航务中弹九枚沉没时,宇垣却介入其中,修改命中弹数,让加贺号「复活」,这也造成日军兵推偏差,最后也在中途岛折戟沉沙。

兵棋最早的发明者-普鲁士在成功统一德国后,不再只把兵棋用于训练指参军官,而是用于测试新战法,检验作战原则的手段。如德国于一九○○年代的参谋总长施里芬,就是透过多次的兵棋推演与实兵,推导出名的“施里芬计划”;一九一八年的“鲁登道夫攻势”前,德军多次兵推都显示其不太可能取得决定性胜利,但最后鲁登道夫依旧坚持发动攻势,也耗光了德军在一次大战最后的作战实力。

电脑与封闭式作战模拟

电脑最初加入兵棋推演的目的,只是协助兵棋推演的进行。尤其随着兵棋推演规模的扩大与复杂化,传统兵推演需要大量的“纸笔计算”以推许多数据,如部队移动速度,武器系统与目标单位距离的杀伤率,部队运动或静止时的侦察距离,燃料与弹药的消耗表,以及部队的战斗与非战斗损耗等,都能够透过电脑程式运算。

到了一九七O年代早期,“全自动兵棋”的概念成真,美军建立了“地面作战模拟系统”,虽然当时的决策演算法很简单,但却在完全排除传统人力计算与决策的情况下,以战役层级(OperationalLevel)或战区层级(TheaterLevel),执行三十、六十乃至于九十日,完全自动化的地面作战评估。美军也很快地建构了基于类似系统制作的战术层级(TacticalLevel)的地面作战模拟系统,可以评估二十四至四十八小时的旅级作战行动。

这样的作战模拟由于去除人类的因素,完全是由电脑透过事先输入的规则——如“敌我战力比为一比三时,发动进攻”,“从A点移动到B点时,尝试摧毁能够识别与射击的敌方载具“,甚至于”遭遇敌火阻碍,无法突破时,尝试从侧翼迂回“等基本战术规则进行。

当「人为决策」这个要素被去除,这样的作战模拟就成了「封闭式作战模拟」。在一九八0年代,「封闭式作战模拟」成为重要工具以评估北大西洋公组织的军队,如何在西欧平原上对抗华沙公约组织的兵力,毕竟,这条模糊对抗自一九五0年代起已经进行了将近三十年,双方已经对该区每一条土地与山丘,每一条河流与道路了若指掌,彼此的可能进攻计画,甚至敌营指挥官也清清楚楚,在这样的情况下,人为决策已经失去意义,评估者确实只需要透过电脑计算,便能得知作战的最佳方案与行动策略。

因此,在电脑的大量使用,结合其他作战模拟元素后,兵棋推演几乎遭到电脑化「封闭式作战模拟」的取代,部分五角大厦的军事决策者,甚至将兵棋推演降阶为甚少使用决策工具,但这样的作战模拟,在国际环境复杂的后冷战时期,以及九一、一事件带来的反恐与平叛作战行动中,效用极为有限。

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